Cada célula = 1 tile do TaleSpire (2×2 unidades no jogo). Trocar o tamanho reinicia a pintura.
Nenhuma imagem selecionada.
A imagem é só um decalque visual embaixo do grid, esticada pra preencher o mapa inteiro — não sai no código do TaleSpire e fica só no seu navegador (não é enviada a lugar nenhum).
Lê a cor dominante de cada célula da imagem e escolhe o bioma mais parecido (azul→Água, verde→Floresta/Planície, marrom/bege→Deserto, cinza→Montanha, branco→Neve, verde-oliva escuro→Pântano). É uma aproximação por cor, não reconhecimento de mapa de verdade — funciona bem com mapas estilo "político"/zonas coloridas, mas pode errar em mapas pintados à mão com textura. Sempre confira e corrija manualmente depois com o pincel/balde. Isso substitui os biomas já pintados na área coberta pela imagem.
O TaleSpire é montado com peças de 2×2 encaixadas — sempre vai dar pra ver a emenda de perto, diferente de um terreno contínuo esculpido como malha. O que dá pra melhorar é a fronteira entre biomas: "Bordas orgânicas" desfia o contorno que seguiu exatamente o traço do pincel, criando uma transição irregular — clique de novo pra desfiar mais.
"Vale" faz o oposto do "Morro": clique num ponto e ele puxa a elevação pra baixo, até o "Nível do pico" escolhido no centro, suavizando de volta ao relevo existente na borda do raio — bom pra desfazer um morro que o "Gerar terreno aleatório" colocou onde você não queria, sem deixar um platô/degrau artificial. Deixe o nível em 0 pra achatar totalmente ali.
Segure e arraste (ou só segure parado) em cima do terreno: "Elevar" vai subindo aos poucos embaixo do pincel enquanto você mantém pressionado, "Abaixar" vai descendo — mais tátil que definir um nível fixo ou o degradê do Morro/Vale, bom pra ir esculpindo à mão até achatar numa planície ou empurrar um pico pra cima. Usa o "Tamanho do pincel" do painel Ferramenta como raio.
Preenche a elevação de toda a área já pintada com ruído contínuo (várias oitavas), em vez de morro por morro. O exponente controla o formato: valores baixos deixam tudo mais uniforme/ondulado, altos achatam a maior parte em planície e concentram altura só nos picos. Repetir com os mesmos controles gera um resultado diferente a cada clique (semente aleatória) — use "Suavizar" ou o pincel depois pra ajustar detalhes.
"Morro" é a forma certa de fazer montanha: clique no meio do bioma de Montanha e ele pinta sozinho um degradê do "Nível do pico" no centro até o relevo que já existia na borda do raio escolhido, tudo numa tacada — inclusive baixando um trecho que "Gerar terreno aleatório" tenha deixado alto demais ali, já que o clique define exatamente o pico, não só "levanta mais". A largura de cada degrau é o raio dividido pelo pico — o texto logo abaixo do raio mostra essa conta ao vivo; se disser "degraus largos", suba o pico ou reduza o raio antes de clicar. "Suavizar" só ajuda depois, pra limar degraus finos — não substitui um bom degradê. Em decoração manual, "Pinheiro alto" e "Árvore de copa larga" montam a árvore em várias peças empilhadas (tronco + segmentos + copa, quantidade sorteada) — saem com altura variável de verdade. "Altura acima do solo" desloca onde a decoração pousa (0 = flush no chão).
Com "Colocar no mapa" ativo: clique no mapa pra adicionar; clique num rótulo existente pra removê-lo.
Espalha objetos por bioma nas células que você não decorou manualmente (painel Camada acima), em manchas (não salpicado uniforme): Floresta sai com dossel quase fechado (árvores se sobrepondo, pouca grama visível) — Montanha, Neve, Deserto e Pântano ficam mais esparsos, de propósito. Planície, Savana e Água ficam limpas. Desligue aqui se quiser decorar 100% à mão. Densidade alta em mapa grande aumenta bem a contagem de tiles (e o nº de blocos).
Desligado (padrão recomendado): cada coluna só preenche da altura do vizinho mais baixo até a própria altura — é uma casca, não um pilar maciço, e usa bem menos tiles num morro alto. Ligado: preenche sólido do chão até o topo em toda célula, ignorando completamente o controle de "Espessura máxima da casca" logo abaixo (por isso ele aparece apagado quando isto está marcado) — mais seguro visualmente, mas gasta muito mais tiles e blocos. Se você quer uma base de profundidade controlada (tipo "só 5 tiles pra baixo") sem chegar ao chão, deixe isto desligado e use a espessura da casca.
É isto que faz uma "base" sob o terreno sem descer até o chão de verdade: com "Preencher sólido" desligado (o padrão), cada coluna vira uma casca de no máximo essa espessura colada embaixo da superfície pintada — nunca chega ao nível 0, sobra sempre um vão vazio entre ela e o chão real. Sem este limite, um penhasco/cânion íngreme (vizinho bem mais baixo) preenchia a coluna inteira até esse vizinho, virando um pilar maciço enorme por dentro do morro — desperdício de tiles, já que ninguém vê o interior. Suba o valor pra base ficar mais grossa/mais segura visualmente; desça pra base ficar mais fina e economizar tiles.
No automático a ferramenta tenta caber tudo num único bloco; só divide se passar do limite de 30.000 bytes por colagem que o próprio TaleSpire impõe (isso não dá pra contornar, é do jogo).
Deixe em branco pra gerar tudo de uma vez, ou escolha uma faixa (ex: 1 a 10) pra gerar em lotes num mapa grande. Ligue "Mostrar prévia da grade numerada" pra ver no mapa exatamente qual área cada número cobre antes de gerar.
Áreas não pintadas ficam vazias (sem tile) — pinte também o "Água/Oceano" se quiser um bloco sólido sem buracos.
Dê zoom pra pintar detalhes pequenos com mais precisão. No computador, arraste as barras de rolagem ou use o trackpad pra navegar; no celular/tablet, use os botões de setinha acima (o toque na tela pinta, não rola).
Dica: pinte o bioma com o Balde pra preencher regiões inteiras rápido, depois troque pra camada "Pintar elevação" no painel Camada e suba o relevo em anéis por cima — o sombreamento e as linhas escuras no mapa acompanham a altura em tempo real, então dá pra ver a maquete se formando antes de gerar o código.
Pinte alguma coisa no mapa antes de ver em 3D.
Atualiza sozinha, com um pequeno atraso, enquanto você pinta. Desligue "Ativo" se um mapa grande deixar a atualização lenta; use o zoom pra ver detalhes ou "Expandir" pra abrir bem maior.